Spelregels Klaverjassen
Klaverjassen wordt met vier personen gespeeld, waarbij er twee paren worden gevormd.
Ze worden voor de telling WIJ en ZIJ genoemd.
Er wordt met 32 speelkaarten gespeeld.
Er wordt gespeeld met alle vier de kleuren: klaver, harten, schoppen, ruiten.
Elke kleur telt slechts 8 kaarten, vanaf de 7 tot en met de aas.
Elke speler krijgt 8 kaarten, die vooraf geschud worden.
Zuid en noord zijn elkaars 'maat' en west en oost elkaars 'maat'.
Voordat het spel begint moet de troefkleur bepaald worden en wie er die ronde speelt.
De bepaling van de troef is afhankelijk van de speelvariant:
-
Troef draaien (normale variant)
De troef is hierbij 'random'. Normaal gebruik je hiervoor een extra kaartspel, waarbij je een kaart van de gesloten stapel haalt.
De getrokken kleur is de troef.
De eerste slag van de eerste ronde is echter altijd klaver troef!
Daarna wordt er steeds gedraaid.
Degene die mag beginnen zegt of hij op die kleur speelt of past.
Past deze persoon, dan mag de volgende het zeggen.
Als iedereen past, dan wordt er een nieuwe troefkleur gedraaid.
Degene die mag beginnen zegt dan weer of hij op die kleur speelt of past.
Past deze persoon, dan mag de volgende het zeggen.
Als iedereen nu voor de tweede keer heeft gepast, dan kiest de persoon die moet beginnen een troefkleur.
Deze kleur moet dan anders zijn dan de eerder gedraaide troefkleuren!
-
Verplicht Klaverjassen (Utrechts)
Degene die mag beginnen kiest zelf een troefkleur!
Die persoon moet dus altijd spelen.
Je kunt echter bij een slechte troefkaart toch geluk hebben als je maat wel de troeven heeft.
Als eenmaal bekend is wie er op welke kleur speelt, kan het spel begonnen worden.
Er worden per ronde 8 slagen gespeeld en in totaal 16 rondes (een 'boompje').
Er wordt met de klok mee gespeeld.
De volgende speler moet kleur bekennen. Dus als zuid opkomt met een harten 7 en west heeft harten, dan moet west een harten kaart opgooien.
Kan de speler geen kleur bekennen, dan moet hij troeven, d.w.z. een kaart met de troefkleur opgooien.
Kan ook de volgende speler niet kleur bekennen, dan moet hij
overtroeven.
Hij moet dan een troef opleggen, die HOGER is dan de hoogste troefkaart die op tafel ligt.
Wanneer je niet kunt bijlopen (je hebt de gevraagde kleur niet), en je hebt WEL een troef in handen, maar je kunt NIET overtroeven, dan bepaalt de speelvariant of je mag ONDERTROEVEN.
Als je de
Rotterdamse variant speelt, dan MOET je er onder door, dus je moet dan een troefkaart spelen, ook al is deze lager dan de hoogste op tafel.
Als je de
Amsterdamse variant speelt, en de hoogste kaart op tafel is van je maat, dan hoef je NIET in te troeven en ook niet over te troeven.
Dit is waarin de Rotterdamse en Amsterdamse klaverjas variant van elkaar verschillen.
Klaverjassen: Seinen
Hoewel men met klaverjassen een dosis geluk moet hebben om te kunnen winnen, speelt het taktisch uitspelen toch een zeer voorname rol.
De ervaring is hier erg belangrijk, vooral omdat je met een partner samen moet spelen, terwijl je van elkaar niet de kaarten kunt zien.
Om je partner niet in het ongewisse te laten kan er geseind worden.
Wanneer de slag aan je maat ligt, en je kunt geen kleur bekennen, en ook niet introeven, dan kun je aan je maat een sein geven.
Met deze sein geef je aan waarmee je wilt dat je maat later uit zal komen.
Heb je bijvoorbeeld een sterke ruitenkaart, dan sein je ruiten. Dit heet opseinen.
Heb je geen sterke kleur in je hand, dan kun je dit laten weten door een kleur af te seinen.
Het
OPseinen van een kleur doe je normaal gesproken met een 7, 8 of 9.
Heb je echter een aas en een 10 van een kleur, en geen 7, 8 of 9, dan sein je jouw 10 met de aas.
In dit geval pakken jullie dan zowel de 11 punten van de aas, maar weet je maat ook dat je nog steeds de baas bent met je 10.
Het
AFseinen van een kleur doe je normaal gesproken met een plaatje.
Een plaatje is een heer, vrouw of boer.
Gooi je op een slag van je maat een plaatje, dan weet je maat:
- dat je van die kleur geen hoge kaart hebt
- dat je geen sterke hand hebt, of je hebt bijvoorbeeld een kale aas (een aas, zonder andere kaart er bij)
In het geval dat je een 10 van ongevraagde kleur op de slag van je maat gooit, dan heet dit
'spekken'.
Je kunt namelijk wel een slag weggooien met je 10, maar als denkt dat het nog lastig wordt om deze ronde naar je toe te trekken, dan kun je de 10 spelen zodat jullie gegarandeert 10 punten rijker zijn.
Met een troefkleur kan niet geseind worden!
Het is belangrijk bij klaverjassen, dat je onthoudt welke belangrijke kaarten al gevallen zijn, om te weten of u het risico loopt een bepaalde kaart te verspelen.
(Hoeveel troeven zijn er uit, is de Aas al gevallen etc.)
Klaverjassen: Roem
Roem is een bepaalde combinatie van kaarten, die een extra puntenwaardering oplevert.
Er is op 5 manieren roem te halen bij klaverjassen:
-
Driekaart:
3 opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur, bijv. harten 7, 8, 9.
Belangrijk is hierbij, dat de volgorde van de kaarten weer normaal is (7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer, Aas).
Zo'n driekaart telt voor 20 punten.
-
Vierkaart:
4 opeenvolgende kaarten van dezelfde kleur, bijv. schoppen 10, boer, vrouw, heer.
Belangrijk is hierbij, dat de volgorde van de kaarten weer normaal is (7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer, Aas).
Zo'n vierkaart telt voor 50 punten.
-
Stuk:
De heer en vrouw van troef. Dit is 20 punten waard.
Indien er een driekaart ligt, én stuk (dus bijvoorbeeld boer, vrouw, heer van troef) dan krijg je 40 punten.
Indien er een vierkaart ligt, én stuk (dus bijvoorbeeld boer, vrouw, heer, aas van troef) dan krijg je 70 punten.
-
Vier gelijken:
Er liggen 4 azen OF 4 heren OF 4 vrouwen OF 4 tienen.
Dit levert 100 roem punten op.
-
Vier boeren:
Vier boeren worden daarentegen gewaardeerd met 200 punten.
Je moet zelf aangeven of je de roem op tafel meldt of niet.
Als de slag naar jou of je maat gaat, dan verschijnt er een knop met de tekst 'roem'.
Als je daar op klikt en er ligt inderdaad roem op tafel, dan ontvang je de roempunten.
Als je klikt maar er ligt geen roem op tafel, dan krijg je niks extra's (ook geen strafpunten!).
Je kunt ervoor kiezen om geen roem te melden, ook al ligt het wel op tafel.
Als jij of je maat namelijk speelt, maar je denkt dat jullie niet genoeg punten zullen halen, ofwel jullie gaan NAT,
dan zouden namelijk alle punten inclusief de roem naar de tegenpartij gaan.
In dit geval kun je er dus voor kiezen om niet de roem te melden, zodat deze ook niet naar de tegenpartij kan gaan.
Klaverjassen: Nat / Pit
Na het spel neemt men de behaalde slagen op en telt de punten van de kaarten.
De partij die de laatste slag haalt, krijgt nog eens 10 punten extra.
De roempunten opgeteld bij de puntenwaardering van de kaarten levert de totale klaverjas score op.
De spelende partij moet in die ronde in totaal meer punten scoren dan de niet-spelende partij.
Als er geen roem is gevallen moet de spelende partij dus minstens 82 punten hebben.
Indien het de spelende partij niet lukt, dan gaan
alle punten naar de tegenstander, inclusief roem.
De spelende partij is dan '
NAT'.
Voorbeeld:
WIJ hebben gespeeld en samen 110 punten behaald (zonder roem).
ZIJ scoorden slechts 52 punten maar behaalden 70 punten roem.
WIJ zijn nu NAT, d.w.z. WIJ hebben het spel verloren (110 is minder dan 70 + 52) en ZIJ krijgen nu
de totale score op hun conto, t.w.v. 162 punten + 70 roem.
WIJ krijgen geen enkele punt.
Indien alle slagen gewonnen worden door één paar, dan heet dit een
PIT (of (door)mars).
Dit levert 100 punten extra roem op.
Klaverjassen: Puntentelling
De kaarten hebben de volgende volgorde. De beste kaart van de kleur staat bovenaan.
Tevens staan de punten voor deze kaarten vermeld.
Troef |
Andere kleur |
Boer |
20 |
Aas |
11 |
Negen (nel) |
14 |
Tien |
10 |
Aas |
11 |
Heer |
4 |
Tien |
10 |
Vrouw |
3 |
Heer |
4 |
Boer |
2 |
Vrouw |
3 |
Negen |
0 |
Acht |
0 |
Acht |
0 |
Zeven |
0 |
Zeven |
0 |
N.B. In de troefkleur zijn de boer en de 9 (de nel) dus de hoogste
kaarten, in de andere kleuren behoren de boer en de 9 tot de lagere waarden.
Als men alle punten bij elkaar optelt (exlusief roem) komt men per
spel tot een totale waarde van 152 punten. Aangezien men voor het
behalen van de
laatste slag 10 punten extra krijgt, zijn er dus per
spel 162 punten te verdienen.
Klaverjassen: Gameplay
- Boven het scorebord staat de speelvariant, op het scorebord is de speelronde te zien, de stand tot nu toe, en wat de troef is
- Je ziet hier dat ruiten de troefkeur is
- Je ziet hier dat oost heeft gepast
- Jij mag het nu zeggen, kies voor passen of spelen
- Rechtsboven staat een icoontje om op volledig scherm te spelen, erg handig als je op je telefoon of tablet speelt
- Als er 4 kaarten op tafel liggen, en je klikt met je muis (of je vinger, op een touchscreen), dan vliegen de kaarten over tafel naar degene die de slag gewonnen heeft
- West speelt, dat staat rechts op het scorebord, maar je ziet het ook omdat er 'West SPEELT' staat bij de kaarten van west
- De slag gaat in dit geval naar west
- Er ligt een driekaart op tafel (9, 10, boer): je hoeft niets te doen, de roem wordt automatisch geteld en getoond als de slag wordt gepakt!
De kaarten die nu onder in het scherm staan, zijn jouw kaarten.
'WIJ' ben jij (zuid) met je maat (noord), en 'ZIJ' zijn tegenstander 1 (west) en tegenstander 2 (oost).
Bij het eerste spel, van de 16, is de troef klaver.
Indien je de Verplichte variant (Utrechts) speelt, zal er gevraagd worden op welke kleur je wilt spelen.
Je ziet dan 4 blokjes met de kleuren, klik vervolgens op de te spelen kleur.
Indien je niet de Verplichte variant speelt zal er als je aan de beurt bent, gevraagd worden of je wilt spelen of passen.
Indien je past, zal de volgende speler moeten kiezen. Zo gaan we met de klok mee, tot iemand speelt.
Als iedereen past wordt een nieuwe troef getrokken, en wordt er weer met de klok mee gevraagd om te spelen of te passen.
Als iedereen voor de tweede maal past, moet de speler die het als eerste mocht zeggen verplicht gaan op de nieuw te trekken troef!
Als bekend is wie er speelt, klik je met de linkermuisknop om door te gaan.
Tijdens het spel kun je rechtsboven in beeld zien wie er speelt.
En bij de kaarten van de spelers staat ook aangegeven of die persoon speelt.
Om een kaart op te gooien klik je de te spelen kaart aan, met de linkermuisknop (of vinger bij touchscreen).
Een keuze kan niet ongedaan gemaakt worden!
Als je een kaart gespeeld hebt, zal de rest ook zijn kaart opgooien, met de klok mee.
Als iedereen een kaart heeft opgegooid, vliegen daarna de kaarten naar de persoon die de slag heeft gewonnen.
De punten worden ook bijgehouden, aan de rechterkant op het schoolbord.
Als je door wilt gaan, klik je eenmaal met de linkermuisknop (of vinger bij touchscreen).
De rest wijst in feite zichzelf...
Klaverjassen: Toernooien
In een toernooi speel je net als normaal een boompje, dus 16 rondes.
Jouw totaal score wordt vervolgens genoteerd in de lijst van dat toernooi.
In totaal spelen 10 mensen een toernooi.
Voor iedere speler is steeds dezelfde uitgangssituatie.
Dus voor elke deelnemer in het toernooi geldt dat de kaarten per ronde exact hetzelfde zijn gedeeld.
Wanneer er NIET Verplicht wordt gespeeld (Utrechts) dan is de volgorde van troef ook exact hetzelfde.
Zo krijg je dus aan het einde van een toernooi en heel goed beeld wie het meeste er uit heeft gehaald, en wie
dus het beste heeft gespeeld.